Programma MFi, Apple abbassa i costi delle licenze sugli accessori

Sulla scia delle polemiche, Apple ha saggiamente deciso di abbassare i costi sulle licenze pagate dai produttori di accessori per iPhone e iPad aderenti al programma MFi.
Sulla scia delle polemiche, Apple ha saggiamente deciso di abbassare i costi sulle licenze pagate dai produttori di accessori per iPhone e iPad aderenti al programma MFi.

Aggiornamento del 10 febbraio 2014, a cura di Giacomo Martiradonna.

A partire da gennaio 2014, Apple ha ufficialmente abbassato i costi di licenza per aderire a MFi “Made for iPhone,” cioè il programma rivolto ai produttori che consente di lanciare sul mercato accessori ufficialmente compatibili coi dispositivi iOS. A dire di Mac Otakara, la riduzione riguarda non solo i cavi Lightning ma anche molte altre tipologie di prodotto.

Il programma MFi fu lanciato da Cupertino nel 2005 come sistema di controllo della qualità dei prodotti di terze parti; e chi passava l’esame poteva orgogliosamente sfoggiare sulla confezione l’etichetta Made for iPod. Il costo di questo privilegio, tuttavia, era caro: Apple chiedeva una tariffa del 10% sul prezzo all’ingrosso del dispositivo. Poi, il progetto è stato allargato anche ad iPhone ed iPad, ai cavi Lightning (che contengono al loro interno un chip di autenticazione fornito dalla mela) e infine ai controller di gioco compatibili con iOS 7.

Ed è stato a quel punto che sono iniziati i malumori. Il modello adottato da Apple,infatti, non consente ai produttori di creare gamepad di qualità accettabile per il prezzo cui vengono commercializzati. I costi e i vincoli sarebbero eccessivi, e l’ecosistema nel suo complesso è a rischio di collasso. Ecco perché qualcuno ha deciso si ridurre la pressione esercitata sui partner, e gli effetti si sono sentiti subito: negli USA, per esempio, SteelSeries Stratus ha tagliato di 20$ il prezzo consigliato per il proprio controller wireless. Se questo basterà a convincere gli utenti, tuttavia, è difficile dirlo; con una spesa minore, infatti, ci si porta comunque a casa una soluzione non ufficiale nettamente migliore.

Controller di gioco per iPhone, prezzi alti e scarsa qualità

[img src=”https://media.melablog.it/b/bd1/steelseries_stratus.jpg” alt=”steelseries_stratus” height=”350″ title=”steelseries_stratus” class=”alignleft size-thumb_620x350 wp-image-127041″]

C’è un grosso problema che funesta i controller di gioco per iPhone con certificazione Apple MFi, dal MOGA al Logitech passando per gli SteelSeries. Non sono soltanto molto costosi, ma soffrono perfino di scarsa qualità costruttiva e dei materiali, e di poca compatibilità col parco software esistente. E i commenti degli utenti sul Web lo dimostrano.

Il fatto è che per produrre un accessorio di gioco ufficialmente compatibile coi telefoni Apple bisogna sottostare alle regole imposte da Cupertino. E tra le rigide linee guida è chiaramente indicato che la componentistica per le leve analogiche e i pulsanti debba essere acquistata da un solo produttore, ovvero Fujikura America. A 9to5Mac i produttori hanno raccontato che, se potessero rivolgersi ad altri fornitori, riuscirebbero a contenere i costi potendo così investire di più sulla qualità complessiva.

Apple non impone un prezzo di commercializzazione, ma di fatto lo spinge verso i 100$ a suon di royalties, licenze e imposizioni varie. A dire del produttore Signal, ad oggi è impossibile creare un controller dal prezzo accettabile e con la qualità degli omologhi Microsoft e Sony sotto licenza MFi.

Ma ci sono molte altre limitazioni nel programma. Per esempio, i d-pad devono avere un pulsante circolare da una parte e un pulsante a forma di croce dall’altra (o 4 pulsantini separati) per il su, giù, destra, sinistra. Esattamente come i controller su PlayStation e Xbox che tanti amano. Le richieste arrivano fino ai colori da usare, alle etichette e alla distribuzione dei pulsanti frontali, dei thumbstick, dei grilletti, etc. Il tutto serve per controllare la qualità e semplificare la vita agli sviluppatori che devono aggiornare le app per supportare tutti i controller.

Uno stato di cose che in realtà la vita, agli sviluppatori, gliela complica parecchio. Molti di quelli che hanno investito per creare controlli totalmente touch, infatti, si domandano che senso abbia spendere tempo e soldi per ricreare il supporto ad un “aggeggio opzionale con bassa penetrazione di mercato che richiede una lunga progettazione e uno specifico sviluppo.” A riguardo, lo sviluppatore Massive Damage è granitico: “finché gli iPhone non verranno venduti con un controller nella confezione” niente supporto. Apple, insomma, dovrà lavorare parecchio su questo fronte, perché il flop è evidentemente dietro l’angolo.

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