Secondo la psicologia, i bambini degli anni '90 che giocavano con i videogiochi in auto hanno sviluppato un'abilità che le generazioni successive non avranno

Giocare con le console portatili negli anni Novanta potrebbe aver allenato alcune capacità percettive e visuo-spaziali in modo diverso rispetto agli schermi di oggi.
Giocare con le console portatili negli anni Novanta potrebbe aver allenato alcune capacità percettive e visuo-spaziali in modo diverso rispetto agli schermi di oggi.
Secondo la psicologia, i bambini degli anni '90 che giocavano con i videogiochi in auto hanno sviluppato un'abilità che le generazioni successive non avranno

Chi è cresciuto negli anni Novanta con una console portatile tra le mani potrebbe aver allenato senza saperlo alcune abilità cognitive molto specifiche.

Schermi piccoli, poca luce e segnali visivi essenziali costringevano infatti il cervello a lavorare in condizioni molto diverse da quelle offerte dai dispositivi di oggi. La nostalgia, in questo caso, si intreccia con temi studiati da psicologia cognitiva e neuroscienze.

Viaggi infiniti, pile scariche e luce impossibile: la palestra cognitiva nascosta nella nostalgia

Prima degli smartphone, dei tablet appesi al poggiatesta e delle console con schermi luminosi, giocare in auto era un piccolo esercizio di pazienza. C’era una console portatile essenziale, due o quattro pile che sembravano sempre sul punto di mollare, e uno schermo minuscolo, verdastro, spesso difficile da leggere. La luce entrava di lato, spariva in curva, cambiava all’improvviso. In galleria, a volte, si vedeva meglio per qualche secondo. E intanto bisognava salvare la partita, schivare un nemico, capire dove andare.

Chi è cresciuto tra Pokémon, Tetris, Super Mario Land e cartucce scambiate a scuola conosce bene quella scena. Ma non è soltanto nostalgia da retro-gaming. Secondo una lettura ripresa da 3DJuegos e legata agli studi sul rapporto tra videogiochi e cervello, quelle condizioni obbligavano i bambini a ricavare molte informazioni da pochissimi segnali. Pochi pixel. Poco contrasto. Poco tempo. Una fatica continua, fatta senza pensarci troppo, magari mentre dal sedile davanti arrivava l’avvertimento di rito: “Così ti rovini gli occhi”.

Apprendimento percettivo e capacità visuo-spaziale: cosa dicono psicologia e neuroscienze

Il nodo, spiegano diversi studi di psicologia cognitiva, è il cosiddetto apprendimento percettivo. In parole semplici: il cervello diventa più bravo a riconoscere schemi, dettagli e rapporti nello spazio quando viene messo spesso davanti a compiti visivi difficili. Nel caso della Game Boy, lo schermo da 160 per 144 pixel e i quattro toni di verde costringevano il giocatore a interpretare ambienti, ostacoli, mappe e movimenti con informazioni ridotte all’osso.

Mani di un bambino che giocano con una console portatile retrò sul sedile posteriore di un’auto in viaggio

Un bambino gioca con una console portatile retrò in auto, tra riflessi sullo schermo e strada sfocata fuori dal finestrino.

La letteratura scientifica sui videogiochi d’azione e sulle abilità visive, citata nel tempo anche dalle neuroscienze, indica che alcuni giochi possono essere collegati a miglioramenti nell’attenzione selettiva, nella velocità con cui si elaborano le informazioni e nella capacità visuo-spaziale. Questo non vuol dire che tutti i bambini degli anni Novanta abbiano sviluppato lo stesso vantaggio. Né che bastasse accendere una console per “potenziare” il cervello. Serve prudenza. Però l’idea di fondo regge: quei giochi chiedevano concentrazione, memoria del percorso e capacità di adattarsi in fretta a condizioni tutt’altro che perfette.

Dai pixel verdi al parcheggio sotto casa: le abilità quotidiane che potrebbero essere rimaste

La capacità visuo-spaziale non serve solo davanti a un videogioco. Entra in tante azioni di tutti i giorni: capire se l’auto passa in un parcheggio stretto, immaginare la traiettoria di una palla, orientarsi in una strada sconosciuta, montare un mobile seguendo le istruzioni, valutare proporzioni mentre si cucina. Piccole cose, certo. Ma continue.

Non ci sono dati sufficienti per dire che quei bambini, oggi adulti, siano protetti da malattie neurodegenerative o abbiano benefici misurabili per tutta la vita. Sarebbe una forzatura. Si può però dire che la Game Boy in auto, con tutti i suoi limiti tecnici e le sue scomodità, esponeva a un esercizio mentale diverso da quello offerto dagli schermi di oggi, grandi, luminosi e sempre leggibili.

Le generazioni successive hanno sviluppato altre competenze digitali, spesso più rapide e connesse. Quella dei nati tra anni Ottanta e Novanta, invece, ha imparato anche questo: capire molto da pochissimo, prima che le pile finissero.

Ti consigliamo anche

Link copiato negli appunti
Change privacy settings
×