Apple Watch: 6 segreti dietro all’ideazione e allo sviluppo dello smartwatch Apple

Lo sapevate che l'Apple Watch è nato dalle riunioni del team di iOS 7, capeggiate da Jonathan Ive in persona? E che il primo prototipo non era altro che un iPhone con un simulatore d'orologio sopra? Ce lo svela Kevin Lynch.

Apple Watch, fronte

Kevin Lynch, l'ex CTO di Adobe entrato in Apple nel 2013 dopo essere stato responsabile per anni della tecnologia Flash, ha raccontato in un'intervista a Wired la sua visione sul progetto Apple Watch, nel quale è entrato dal primo momento, praticamente per caso.

L'ombra di Jonathan Ive dietro all'Apple Watch


Al sua arrivo a Cupertino, fu detto a Lynch di avere due giorni per prepararsi per una design review, una valutazione da parte del Vice Presidente del lavoro del suo team. Al momento Lynch sentì un po' di pressione addosso, sopratutto sapendo che non erano pronti né prototipo, né software.

Il fatto è che Jonathan Ive, senior vice president per il design, aveva chiesto di creare nientedimeno che un dispositivo rivoluzionario che si potesse indossare al polso.

Un'interfaccia uomo-macchina nata per iOS 7

Ive aveva iniziato a covare l'idea di un orologio Apple poco dopo la scomparsa di Steve Jobs, nel 2011. Qualche tempo dopo, ne parlò con Alan Dye, responsabile dell'interfaccia uomo-macchina e di tutte le trovate che rendono i dispositivi Apple facili e rapidi da usare.

All'epoca tutti lavoravano intensamente su iOS 7, preparando un salto in avanti del sistema operativo mobile di Apple. È normale che nell'aria ci fossero numerose idee nuove, frutto dell'entusiasmo del team spinto dalla crescita all'interno dell'azienda di Ive. Dye e la sua squadra dovevano ripensare ad ogni interazione con l'iPhone, oltre a rinnovare le animazioni per creare qualcosa di nuovo.

Apple Watch per seppellire l'iPhone

Forse erano stanchi di pensare all'iPhone, ma ben presto si fece avanti l'idea che "lo smartphone ci rovina la vita". Una provocazione che identifica bene la dipendenza che abbiamo dal nostro dispositivo mobile, iPhone, iPad o iPod Touch che sia: siamo sempre alla sua ricerca, sempre a cavarlo fuori dalla tasca ad ogni notificazione.

Per alleviare gli utenti da questa dipendenza, l'Apple Watch è nato nella mente del team di iOS7 per rendere l'interazione molto più leggera e rapida: un veloce sguardo all'orologio, un tocco ad un emoticon e la risposta è lanciata. Un orologio è meno invasivo di un iPhone, hanno pensato, ed anche più naturale da integrare nell'attività quotidiana.

Un prototipo con lo strap in velcro

È ironico che l'Apple Watch, nato per liberare gli utenti dal loro iPhone, abbia visto la luce come prototipo sotto la forma di un iPhone legato al polso da una cinghia velcro da due soldi. "Una cinghia molto ben disegnata", ha aggiunto saggiamente Lynch.

Sullo schermo dell'iPhone, non vi era altro che un quadrato che riproduceva le fattezze del display dell'orologio, con qualche app che già girava.

Un'interfaccia intelligente

Provate a guardare l'orologio per più di 30 secondi, ora provate a scriverci sopra un messaggio. Stanchi? Ecco, questo è l'esatto contrario di una buona esperienza utente!

Con quest'idea in mente, il team decise che per rispondere ai messaggi non si poteva scriverli, lo schermo sarebbe stato troppo piccolo comunque, aggiungiamo noi. Un software intelligente anticipa le risposte dell'utente e così è nato Quickboard, che interpreta i messaggi e suggerisce una breve risposta.

Facciamo un esempio: se qualcuno ci chiede se stasera si va in pizzeria o del cinese, Quickboard dovrebbe capire la domanda e suggerire due risposte: "pizzeria" e "cinese". Dieci secondi per messaggio al massimo e nell'evenienza sia necessaria una risposta più lunga e complessa, c'è sempre l'iPhone in tasca.

Apple Watch retro

Il lungo sviluppo del Taptic Engine

Il team ha speso più di un anno per mettere al punto il Taptic Engine, il motore di feedback tattile che restituisce una risposta sonora e tattile che sembra in tutto e per tutto un clic, anche se non lo è. All'inizio il "tocco" non sembrava naturale e neanche i suoni erano gradevoli. Il team ha provato a campionare i suoni più svariati, dalle campane al vibrare delle spade laser, ai cinguettii degli uccelli, provando di volta in volta a tradurli in sensazioni tattili.

Per lo sviluppo dell'interfaccia vi erano riunioni settimanali, per valutare i risultati ottenuti. I suoni venivano ascoltati e giudicati. Erano sempre "troppo metallici" o "troppo artificiali" ed il giudice finale era sempre lui, Jonathan Ive, e per accontentarlo c'è voluto un anno intero.

Via | Wired

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