Adrian Hon risponde a Melablog: Zombies Run!, Kickstarter e lo sviluppo per iWatch

Melablog ha incontrato Adrian Hon, il CEO di SixtoStart, la software house che ha creato Zombies Run! e The Walk.

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La settimana scorsa avevamo parlato di The Walk, l'ultimo titolo prodotto dalla Six to Start, l'azienda creatrice della popolare app di training Zombies Run!

Rileggi: The Walk, uscita a prezzo scontato della nuova app dei creatori di Zombies Run!

Adesso, Melablog ha incontrato Adrian Hon, CEO di Six to Start e uno degli ideatori di Zombies Run! (ZR) per un'intervista nella quale abbiamo toccato diversi argomenti, dal nuovo titolo The Walk, al modello di business (ZR era stata finanziata interamente da Kickstarter) e alla tecnologia messa in atto per la creazione dell'app.

Nuova app the Walk

Melablog:Ciao Adrian, piacere di conoscerti e di parlare con te.

Adrian Hon: Il piacere è mio.

Melablog: Da poco avete rilasciato The Walk, un'app per il walking sullo stesso stile di Zombies Run! Ce ne vuoi parlare? Quali sono le sue particolarità e a che pubblico si rivolge?

AH: The Walk è stata presentata nel dicembre 2013 ed è destinata ad un pubblico più ampio che ZR: meno restrittiva e più flessibile, The Walk è adatta per chi cammina come per chi fa jogging. La nostra idea era che non tutti gli utenti possono correre: molte persone, in particolare gli utenti più anziani, preferiscono camminare, fare passeggiate per tenersi in forma. The Walk è l'app pensata per loro.

Lo sviluppo di Zombies Run!

Mela: Parlando di ZR, adesso avete inaugurato la terza stagione della storia: quest'app è come una serie televisiva e continua a raccogliere successo. Ci puoi raccontare com'è nata l'idea di ZR?

AH: ZR è nata quando andavo a correre e non trovavo abbastanza motivazione. Mi sono detto: "Sarebbe bello se si potesse giocare mentre si corre", e allora ne ho parlato con i miei amici.

"Qual'è la motivazione che vi spinge ad uscire in scarpe da ginnastica ed andare a correre fuori?" ho chiesto loro. Alcuni escono per mantenersi in forma, altri per perdere peso, altri per sopravvivere all'Apocalisse Zombi. Abbiamo quindi mirato ad avere quello che desideravamo: un gadget che ti spingesse a correre, che tenesse traccia dei tuoi progressi e che fosse allo stesso tempo un gioco accattivante.

Mela: E la paura è un ottimo stimolo! Quali meccanismi dietro alla paura avete usato per l'app?

AH: Sai che ho una formazione da neurologo. La paura scatena una risposta del fisico, come l'adrenalina che ti tiene sveglio e ti dà energie in più. Però nessuno sa come metterli in atto: se gli scienziati sapessero come attivare i meccanismi del cervello umano per dare coraggio, allora saremmo tutti ricchissimi! Nell'app ovviamente non sfruttiamo nessun meccanismo complicato: abbiamo mirato sopratutto a che fosse un'app divertente per chi la usa.

Mela: E durante lo sviluppo, quali sono state le maggiori difficoltà che avete incontrato?

AH: Forse il problema maggiore è stato nella sincronizzazione della musica.

Mela: In effetti, a volte sembra che i brani si combinino perfettamente con l'allenamento, mentre altre volte le transizioni sono un po' brusche.

AH: Infatti! È difficile coordinare perfettamente una playlist di cui non si conoscono i brani a priori con l'attività che si svolge. La musica accompagna l'allenamento, ma a volte deve lasciare spazio alla narrazione. La storia deve andare avanti, per quello ci sono tempi per i brani e momenti in cui la narrazione entra comunque.

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Finanziamento e Business model

Adrian Hon Foto | Garrett Coakley

Mela: ZR è venduta ad un prezzo più elevato della maggioranza delle app sull'App Store perché offrite un contenuto molto curato (dovete pagare gli attori che fanno la recitazione) e perché è un'app unica nel suo genere. Questo modello funziona ancora?

AH: Devo dire di si. ZR è ancora molto popolare e ha un suo nucleo duro di fan che creano dei club di corsa oppure che realizzano opere d'arte legate al gioco. ZR offre moltissimi contenuti, se la confronti con una sessione in palestra allo stesso prezzo (NdA: circa 13€ per la totalità dei contenuti in-app), per esempio, ZR ti offre molti più allenamenti e ti intrattiene per più tempo!

Poi ZR si è venduta all'inizio come progetto su Kickstarter e lì, i sottoscrittori, compravano una partecipazione per 10$: vendere l'app a molto meno sarebbe stato come defraudarli e inoltre volevamo mantenere lo stesso prezzo per mantenere elevata la qualità del prodotto.

Mela: Kickstarter è stata l'unico modo usato per trovare finanziamenti oppure avete esplorato altre vie prima?

AH: Siamo andati direttamente su Kickstarter perché volevamo partire rapidamente. C'è un altro motivo: dubito che una banca o dei finanziatori avrebbero dato dei soldi a dei tipi che dicevano: "Vogliamo fare un'app per lo jogging che è anche un gioco, però ci sono anche degli zombi dentro, che ti inseguono".

Mela: Quali consigli te la sentiresti di dare a chi vuole sviluppare una app per iPhone ed usare lo stesso vostro modo di finanziamento?

AH: Prima di tutto direi di pensare molto bene al valore dell'app prima di iniziare a svilupparla. Ci sono tantissime applicazioni per iPhone e iPad nell'App Store e per avere successo bisogna davvero avere un'idea originale, essere gli unici nel proprio genere. Altrimenti ci si rimette più che ci si guadagna.

Usare Kickstarter poi è complicato ora. Apple ha reso impossibile proporre app in fase di sviluppo e quindi non si può andare avanti come abbiamo fatto noi: finanziandosi sulle vendite anticipate dell'app. Bisogna trovare altre forme di finanziamento.

Mela: E dici poi che si guadagna poco con le app. Pensi che il 30% che Apple trattiene su tutte le vendite sull'App Store sia troppo?

AH: È tanto, ma non è troppo. Apple offre tanto in cambio di quel denaro: ci mette i server, l'hosting, l'App Store che è una piattaforma privilegiata per le vendite. Ovviamente, se Apple trattenesse il 25%, sarei più contento!

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Versione italiana e sviluppi futuri

Mela: A quando una versione italiana di ZR allora?

AH: È difficile e probabilmente non sarà presto che la faremo. ZR adesso ha più di 20 ore di audio: è tanto e costerebbe un sacco tradurre tutto questo materiale. Abbiamo ricevuto molte richieste da vari paesi, ma ci troviamo a una questione di costi elevati adesso che l'app è giunta a questo punto avanzato dello sviluppo.

Lo stesso non si può dire di altre app che stiamo sviluppando. Dopo l'estate 2014 dovremmo rilasciare due nuove app sullo stesso genere, le quali possono essere tradotte in altre lingue visto che c'è meno materiale audio.

Mela: Ed avete pensato a sviluppare l'integrazione con il mondo reale? Come per esempio dare indicazioni relative ad edifici veri...

AH: Si, ci abbiamo pensato, ma poi abbiamo scartato quest'opzione. Il fatto è che l'app può essere usata ovunque, anche in campagna; in campagna non ci sono molti riferimenti e quindi sarebbe difficile dare indicazioni che invece sarebbero perfette per un ambiente urbano, come nelle grandi città come Roma o Londra che hanno un sacco di informazioni topografiche. Abbiamo quindi preferito centrare la narrazione sulla storia, indipendentemente dall'ambiente circostante.

Mela: Hai parlato di due nuove app, oltre a ZR e The Walk: vi state specializzando nel settore della Salute? È un'ottima idea visto che Apple sta spingendo in questa direzione con HealthKit di iOS 8 e l'iWatch.

Vedi le foto iOS 8 dell'app Health (Salute), dei Widget del Centro Notifiche e molto altro

AH: Infatti! Stiamo facendo dei test con iOS 8, che aggiunge un sacco di nuove funzionalità che vorremmo utilizzare. Per l'iWatch, purtroppo, nessuno sa realmente come sarà e quindi possiamo solamente fare speculazioni. Stiamo però provando ogni tipo di gadget simile, come il Pebble Watch, in modo da essere pronti quando uscirà l'iWatch.

Zombies run fanart

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