Ha iniziato a vendere videogiochi usati 7 anni fa: oggi guadagna 4 milioni di dollari all'anno

Caleb Ashton, imprenditore statunitense, è partito nel 2019 da un’esigenza molto concreta: portare a casa qualche dollaro in più.
Caleb Ashton, imprenditore statunitense, è partito nel 2019 da un’esigenza molto concreta: portare a casa qualche dollaro in più.
Ha iniziato a vendere videogiochi usati 7 anni fa: oggi guadagna 4 milioni di dollari all'anno

Da lì è nata un’attività di rivendita di videogiochi usati che nel 2026, negli Stati Uniti, arriva a circa 4 milioni di dollari l’anno di fatturato con QuickFlips, piattaforma pensata per rendere più semplice e rapida la compravendita dell’usato da collezione.

La storia di Caleb Ashton non comincia con un piano aziendale, ma con un bilancio familiare tirato. Nel 2019 viveva con la moglie in un appartamento con una sola camera. Lei studiava Giurisprudenza, le spese correvano e lui cercava un’entrata in più. Mise insieme circa 500 dollari, arrivati tra compleanni e Natale, e iniziò a comprare e rivendere oggetti usati. Imparava guardando video su YouTube e seguendo i consigli di altri venditori online.

All’inizio comprava un po’ di tutto: libri di testo, action figure, mazze da golf, scarpe da ginnastica. Oggetti trovati a poco, spesso in vendite private o garage sale, e poi rimessi in vendita online. Era il classico side hustle, un lavoro di fianco a quello principale, da mandare avanti fuori dall’orario d’ufficio. Poi arrivò il licenziamento da una società legata alle monete da collezione, gestita da un amico. A quel punto la rivendita diventò il suo lavoro vero.

La svolta, ha raccontato lo stesso Ashton, arrivò quando si accorse che i videogiochi fisici usati giravano più in fretta di altri prodotti. Cartucce, dischi, console e collezioni complete avevano un pubblico chiaro, prezzi più facili da confrontare e tempi di vendita più brevi. Così decise di stringere il campo: meno categorie, più conoscenza del prodotto. È lì che il progetto cambiò passo.

QuickFlips, offerte immediate e rivendita su più canali

Nel 2024 Ashton ha fondato QuickFlips, una piattaforma digitale specializzata nella rivendita online di videogiochi di seconda mano, collezioni complete e carte Pokémon. Il cuore del servizio è un sistema di riacquisto automatico: l’utente cerca il nome dell’articolo, riceve subito un’offerta e, se la accetta, spedisce il prodotto. Il pagamento, secondo quanto indicato dall’azienda, arriva entro 24 ore dalla ricezione e dal controllo.

Persona impacchetta videogiochi usati al tavolo con laptop, scatole di cartone, pluriball, bilancina e carte
Preparazione e spedizione di videogiochi usati e carte da collezione da un piccolo setup domestico, come nel caso QuickFlips.

L’idea è semplice: eliminare buona parte delle seccature tipiche dell’usato. Trattative infinite, foto da caricare, messaggi privati, dubbi sul prezzo. “La gente vuole sapere subito quanto vale quello che ha in casa”, ha spiegato Ashton nei suoi contenuti online. Una frase da venditore, certo. Ma anche il riassunto del problema che QuickFlips prova a risolvere.

Una volta acquistati, i prodotti vengono controllati, puliti e ricondizionati. Poi tornano sul mercato attraverso più canali: eBay, Amazon, TCGPlayer e, dall’anno scorso, anche un negozio fisico. Il meccanismo si regge su margini piccoli e grandi volumi. Il magazzino deve muoversi in fretta: comprare bene non basta, bisogna anche rivendere senza lasciare soldi fermi sugli scaffali.

Nel 2026 QuickFlips arriva a 4 milioni: 33 dipendenti e una community da 661mila utenti

Nel 2026 QuickFlips ha raggiunto, secondo i dati comunicati da Ashton e riportati da Infobae, circa 4 milioni di dollari di fatturato annuo. L’azienda conta 33 dipendenti e una comunità online di oltre 661.000 utenti tra social network e YouTube. Lì l’imprenditore continua a pubblicare video sulla rivendita, sui prezzi e sugli errori più comuni del settore.

Quella community non è solo una vetrina. È parte del modello di vendita. Ashton usa i suoi canali per mostrare acquisti, valutazioni e retroscena del lavoro quotidiano. In un certo senso, riprende il percorso che aveva seguito agli inizi, quando imparava dai tutorial degli altri. Il racconto è pratico: scatole aperte, codici prodotto, offerte accettate o respinte. Funziona perché parla a chi ha una vecchia collezione in casa e non sa da dove partire.

Il successo di QuickFlips si muove dentro un mercato più grande: quello del collezionismo legato ai videogiochi fisici e alle carte da gioco. A spingerlo ci sono nostalgia, rarità di alcuni titoli e crescita delle piattaforme di compravendita. Ma non tutto vale molto. Ashton lo ripete spesso: una pila di giochi dimenticati può nascondere pezzi interessanti, ma anche prodotti comuni, vendibili per pochi dollari. A fare la differenza sono catalogazione, prezzo e rapidità.

Fatturato alto, utile diverso: il peso di margini e costi fissi

Il dato dei 4 milioni di dollari fa effetto, ma Ashton ha chiarito più volte che il fatturato non coincide con il guadagno netto. Nella rivendita di articoli usati, soprattutto quando si lavora su grandi quantità, il margine su ogni pezzo può essere basso. E viene ridotto da costi continui: stipendi, affitto del locale, spedizioni, commissioni delle piattaforme, imballaggi e gestione dei resi.

La struttura di QuickFlips, con 33 dipendenti e un punto vendita fisico, ha quindi bisogno di cassa costante. Se gli acquisti rallentano, manca merce da rivendere. Se il magazzino si riempie troppo, il denaro resta bloccato. È un equilibrio più complicato di quanto sembri nei video brevi sui social, dove una cartuccia comprata a cinque dollari e rivenduta a trenta racconta solo una parte della storia.

Il caso Ashton mostra comunque come una nicchia, se gestita con strumenti digitali e tempi rapidi, possa diventare un’impresa strutturata. Partito con 500 dollari e oggetti trovati in casa o nei mercatini, l’imprenditore ha costruito un sistema basato su automatismi, fiducia e conoscenza del prodotto. Non una favola sull’arricchimento facile, ma l’esempio di un mercato dell’usato che, anche nei videogiochi, è ormai diventato industria.

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