
Quando si vedono i risultati che l’App Store ha raggiunto in pochi mesi dal suo lancio, si pensa al successo ecltatante per Apple e ad una rivoluzione nella distribuzione di applicazioni software che non ha precedenti nella storia. Ma c’è un problema che sorge ovvero occorre domandarsi se questo modello di business sia di fatto lo strumento appropriato per permettere di mantere il giusto rapporto tra lo sviluppo di prodotti qualitativamente interessanti e “applicazioncine” simil-suonerie di poco conto, incentivanodo così le 2 diverse tipologie di sviluppatori e portando ad Apple introiti per le tante apps distribuite.
Guardando il grafico pubblicato da EdibleApple, quasi in concomitanza con l’annuncio delle 10.000 mila apps nell’App Store, risulta evidente come le applicazioni gratuite e quelle a 0.99$ la facciano da padrone in quanto a presenza nella store. Questo semplice dato insinua, in alcuni sviluppatori, il (forte) dubbio che l’App Store possa diventare presto lo store “dell’immondizia” poiché le risorse dello sviluppatore saranno sempre più concentrare in applicazioni che richiedono poco tempo, che hanno bassissimi costi di realizzazione, il tutto per poterle vedere in pochi giorni in vetta alle classifiche dell’App Store, fattore determinante sul numero di download e quindi di guadagno.
A dirlo in maniera diretta è Craig Hockenberry di Iconfactory (azienda sviluppatrice di Twitterrific e Frenzic) in una open letter indirizzata a Steve Jobs:
abbiamo tante belle idee per applicazioni iPhone. Sfortunatamente, non stiamo lavorando sulle migliori (e più complesse). Al contrario, ci stiamo concentrando sui titoli da 99 centesimi che hanno una vita limitata e una vasta diffusione.
Questo è uno dei paragrafi che meglio rende la situazione.
I dubbi per uno sviluppatore (o team di lavoro) sono, sostanzialmente, i seguenti: a che pro dedicare tempo, risorse e mezzi per sviluppare applicazioni che verranno vendute a più di 99 cent e non raggiungeranno i numeri di download “necessari” ad essere tra le prime nella classifica dello store, venendo così penalizzate in quanto a visibilità?
Come fare a dedicarsi allo sviluppo di applicazioni di qualità, quando la maggior parte degli acquirenti giudica a priori “troppo cara” un’applicazione che costa più di 2.99$ dallo semplice screenshot, unico strumento di giudizio offerto da Apple?
Già nelle settimane precedenti anche John Casasanta e Phill Ryu, di Tap Tap Tap, espressero il loro giudizio negativo sul modello di business dell’App Store, paventando la possibilità di basare le classifiche sulle revenue lorde (”gross revenue” in inglese, N.d.r.) che ciascuna applicazione può fornire, invece di basarle esclusivamente sul numero di download e sperando così di premiare da una parte applicazioni vendute ad un costo elevato (si presume di qualità) con un buon numero di download e penalizzando dall’altra applicazioni gratuite (si presume di bassa qualità) con numeri di download esorbitanti.
Il ruolo dell’App Store e, in particolare del suo modello di business e distribuzione delle applicazioni, è di fondamentale importanza per Apple e per il suo futuro visti gli introiti e il catalogo di apps disponibli in continuo aumento. Forse Apple dovrebbe “coccolare” gli sviluppatori con idee di qualità e tentare di premiare il loro lavoro di sviluppo perché quanto prima dovrà fare i conti con l’Andorid Market di Google e allora lì potrebbero essere dolori.
[via Fortune]
daniglue
11 dic 2008 - 02:16 - #1Nessuno vi ha mai costretto a scaricare tutte le 10.000 applicazioni esistenti per iPhone.
Io ho 7 pagine di applicazioni e giochi che uso e reputo valide.
Su 10.000 sono riuscito a trovare le 80 che fanno al caso mio e le ho pagate.
Queste sono chiacchiere. Si passa il tempo a criticare l’App Store come se ci fosse un mercato anche solo minimamente in grado di fargli concorrenza.
Su App Store trovate e troverete di tutto, a tutti i prezzi.
Non ascoltate le chiacchiere.
App Store è una metafora della vita. Su 10.000 persone quante avranno successo?
MetalSho
11 dic 2008 - 02:26 - #2L’unica cosa che dovrebbe fare la Apple, è trovare un modo per dare più visibilità alle applicazioni di qualità indipendentemente dal prezzo e dai download.
Così vivranno tutti felici e contenti (utenti compresi) :-P
daniglue
11 dic 2008 - 02:52 - #3Esiste la categoria “Consigliati dallo staff”, ma anche quella lascia il tempo che trova.
In fondo ognuno di noi ha i suoi gusti e le proprie necessità.
fanboy-apple
11 dic 2008 - 09:20 - #4Tra le top apps acquistate vedo almeno 2 applicazioni da 8 euro: Brothers in Arms e Hero of Sparta.
Fine della discussione direi, Iconfactory ha torto.
daniglue
11 dic 2008 - 09:28 - #5fanboy-apple
il punto è proprio quello:
bene o male tutti coloro che hanno acquistato apps sono stati disposti a spendere un po’ di soldi in ciò che ritenevano valido.
È come nella vita reale: ciò che ti piace lo compri, quello che non ti piace no.
Il download illegale, tra l’altro, incide pochissimo.
fanboy-apple
11 dic 2008 - 09:29 - #6daniglue: appunto, quindi quello di Iconfactory è un alibi.
Pensassero a afre apps di qualità invece di lamentarsi.
Spike13
11 dic 2008 - 09:38 - #7D’accordo con Daniglue (#1), se un’app è valida l’acquisto.
È ovvio che deve valere il suo prezzo, le applicazioni belle costose preferisco comprarle per il mio Mac, non per l’iPhone.
Felice Griffi
11 dic 2008 - 09:50 - #8Beh se la gente vuole immondizia, sullo Store può anche trovarla e scaricarla. Ovviamente l’immondizia costa poco e fa veramente poco. Quindi credo che l’utente è conscio che a 0.99 euro non può portarsi a casa un software degno di tale nome.
Se una applicazione è valida non ha senso venderla a 0.99 euro solo per promuoverla e avere più visibilità. Deve essere venduta ad un prezzo giusto. I canali di pubblicità possono essere lo store stesso ma anche sopratutto altre fonti come rss, podcast o blog.
Il discorso di IconFactory è vero se vuoi fare pubblicità ad una tua applicazione. Ma
Felice Griffi
11 dic 2008 - 09:52 - #9ops…è partito il “pubblica”
dicevo….ma a questo punto la pubblicità la ottieni pubblicando una Demo di una tua applicazione che ritieni valida e che deve essere venduta ad un prezzo giusto.
Se nemmeno lo store ti va bene significa che allora vuoi quantomeno speculare sul prezzo e questo non lo trovo corretto.
nutsmuggler
11 dic 2008 - 09:54 - #10Scusate, ma avete letto l’articolo?
CH e IconFactory non si lamentano certo di non aver venduto applicazioni, anche perché ne hanno venduto uno sproposito, e hanno guadagnato uno sproposito, ma twitterrific è un unicum.
Dicono semplicemente che col modello attuale non è redditizio produrre applicazioni da più di 2€, o meglio, che comporta un rischio imprenditoriale che porta gli sviluppatori ad andare sul sicuro e sviluppare applicazionicine da 1 o 2€.
Gli esempi citati dei videogiochi non stanno certo in piedi. Credete che Sega, se avesse dovuto progettare l’engine di MonkeyBall (che è invece un porting) sarebbe rientrata con le spese?
Le grandi case di videogiochi possono permettersi di non avere margine o di averlo basso sul singolo prodotto, così non è per le case medio piccole.
Peraltro, prima di criticare l’autore della lettera, non guasterebbe raccogliere qualche informazione: sono anni che Hockenberry e IconFactory fanno applicazioni di altissima qualità.
Clarckson
11 dic 2008 - 10:00 - #11 (nascondi)Daniglue, sei un inetto.
Filo63
11 dic 2008 - 10:04 - #12È la legge del mercato… prodotti di massa o di nicchia!?!
Chi crea prodotti di qualità ha il vantaggio di creare un legame di fedeltà con il proprio pubblico (vedi apple stessa) per gli altri è questione di numeri…
Raccontarla a Steve Jobs è quanto mai un azzardo!!!
fanboy-apple
11 dic 2008 - 10:12 - #13nutsmuggler: “Gli esempi citati dei videogiochi non stanno certo in piedi. Credete che Sega, se avesse dovuto progettare l’engine di MonkeyBall (che è invece un porting) sarebbe rientrata con le spese?”
E Hero of Sparta ? Non è un porting a quant mi risulta.
E poi cosa intendi per “modello attuale” ? Quasi tutti i mercati sono dominati dai prodotti economici, il nokia 1100 è il più venduto, ma l’iPhone vende comunque, la punti vende più della Maserati, ma la Maserati continua a produrre etc etc.
daniglue
11 dic 2008 - 10:14 - #14Clarckson,
sei bello.
FirePrince
11 dic 2008 - 10:18 - #15Balle, sullo store hanno avuto successo molte applicazioni da 5 o 8 euro, ma ovviamente hanno dovuto distinguersi per qualità. C’è anche tanta immondizia, ma l’importante è che un prodotto di qualità riesca a distinguersi, e questo spesso accade.
bandrew
11 dic 2008 - 10:40 - #16Io non sarei così netto da dire che la critica è sbagliata, così come non sarei netto nel dire che il modello di business di App store è sbagliato.
Io credo che un fondo di verità in quanto dicono ci sia eccome, App store ha rivoluzionato un mercato e di fatto ne ha creato uno nuovo, è sicuramente un modello che funziona e genera ricchezza per tutti, agli utenti, agli sviluppatori e a Apple.
Però bisogna anche dire che in effetti qualche aggiustamento nel modo in cui vengono presentate le app si potrebbe fare a favore delle migliori applicazioni. L’investimento in una app non è sicuramente paragonabile a quello richiesto per altre piattaforme, però anche essere “costretti” dal mercato a vendere sottocosto un proprio lavoro perchè altrimenti non si ha la visibilità necessaria a rientrare nell’investimento mi sembra una questione che non posso che condividere.
Secondo me già ora si può ovviare a questi problemi cercando di far conoscere la propria app con versioni demo, prezzi sottocosto per periodi limitati, ecc.
Sono sicuro che Apple non rimarrà sorda a queste critiche che reputo molto costruttive e tutt’altro che distruttive.
PierPaolo75
11 dic 2008 - 10:50 - #17Io trovo corretta l’analisi fatta da Iconfactory su AppStore. In quella lettera viene infatti sollevato il problema relativo al fatto che le applicazioni più in vista, sono quelle con il maggior numero di download, e dunque quelle “più accessibili / gratuite”. Questo meccanismo scoraggia le varie software house a sviluppare software di qualità. Provo a protare un esempi pratico “alla veneta”. Se sviluppo un’applicazione con 5 programmatori in 6 mesi, devo rientrare di un costo di almeno 120.000,00 euro per aver ammortizzato i costi e poi bisogna guadagnarci. Con le revenue al 70% lorde, su un software da 2,99 euro deve vendere almeno 68500 applicazioni per ammortizzare i costi, e altre 68500 per ottenere quel guadagno minimo che giustifichi l’operazione. Detto questo, Apple non rilascia i numeri ufficiali di download delle applicazioni, dunque bisogna basarsi su congetture, e sinceramente è difficile buttare su un piatto qualche centomila euro su congetture.
Le applicazioni vendute su AppStore a 8.99 che hanno avuto successo sono state tutte spinta da Apple su canali non accessibili agli sviluppatori. Super Monkey Ball, è stato presentato insieme all’ AppStore è stato su un banner grande come il telefono per mesi…. Se poi consideri che è stato un porting… E’ ovvio che con quelle premesse è un successo preannunciato. Se invece segui i canali classici di AppStore, la cosa più conveniente è fare un software come iPint, con la SDK di Apple, usando gli esempi di programmazione e cambiandoci la grafica, e spararlo su AppStore a 0,99 euro. Investimento 1 settimana di una persona, ritorno incerto, ma accettabile anche se uguale a zero.
Questo è quanto sostiene con termini più “politici” la Iconfactory. Possibile dargli torto ?
drive.01
11 dic 2008 - 11:42 - #18se l’applicazione ha davvero un grande potenziale, allora perchè non venderla a 0,99 anche se svilupparla è costato parecchio in termini di risorse? la quantità di vendita la ripagherà
daltronde se la matematica non è un’opinione, se come dicono quelli di twitterrific le apps a 0,99 hanno una enorme visibilità, abbozziamo che a parità di qualità se ne vendano 10 volte tanto che quelle da 2,99, non è meglio vendere 10×0,99 piuttosto che 1×2,99?
viceversa se l’applicazione da vendere è di nicchia, anche se è gratuita la scaricherà comunque poca gente, quindi in quel caso può aver senso mettere un prezzo elevato perchè chi ne ha davvero bisogno la acquisterà comunque, ma questo è naturale
mi pare che questi vogliano avere la botte piena e la moglie ubriaca, vendere una marea di applicazioni di nicchia a prezzi elevati, il mercato non lo permette
mex
11 dic 2008 - 12:32 - #19ragazzi porting o non porting, con unity puoi fare un ottima app in 3d al costo di 400$ che mi sembra un investimento accettabile no?
https://store.unity3d.com/shop/
fanboy-apple
11 dic 2008 - 12:34 - #20PierPaolo:
“Le applicazioni vendute su AppStore a 8.99 che hanno avuto successo sono state tutte spinta da Apple su canali non accessibili agli sviluppatori. Super Monkey Ball, è stato presentato insieme all’ AppStore è stato su un banner grande come il telefono per mesi…. Se poi consideri che è stato un porting… E’ ovvio che con quelle premesse è un successo preannunciato.”
Ridaje, mi spieghi allora il successo di “Hero of Sparta” ?
Maisciarona
11 dic 2008 - 12:49 - #21Secondo me un grande ruolo lo ha il passaparola e i vari blog forum.
Apple potrebbe fare una sezionedivisa per fasce d prezzo
PORCCCCCC DA QUANDO HO AGGIORNATO l’iPod touch MI VA A CAPO DA SOLO QUANDO VUOLE LUI E SI PERDE TEMPO A SCRIVEREEEEEE
PierPaolo75
11 dic 2008 - 12:49 - #22Il concetto è un’altro. La lamentela non riguarda le vendite, le revenue o l’impegno. La lamentela riguarda che non è possibile prevedere, nemmeno sommariamente, il posizionamento che l’applicazione avrà all’interno di AppStore. Solo questo. E’ ovvio che tutti vorrebbero essere al primo posto, ma si vorrebbe che almeno le possibilità di essere al primo posto siano aperte a tutti.
Poi, spesso si considera l’opera delle software house come una cosa che dovrebbe avere qualcosa di sociale… Se vogliamo avere software di qualità, va pagato come qualsiasi altra cosa in commercio. Non esiste il gratis. O meglio esiste se fatto da persone che lo fanno solo per passione e non per lavoro.
Quando leggo i commenti e vedo gente che dice che 2.99 euro sono troppi per un gioco… guarda… mi si stringe il cuore. Poi magari fanno gli idraulici di professione, e ti chiedono 40,00 euro di chiamata, 35,00 euro l’ora e tutto in nero.
fanboy-apple
11 dic 2008 - 12:52 - #23PierPaolo: ma appunto! E il fatto che Hero of Sparta (dal costo di 7.99 euro) sia tra i 10 titoli + venduti e quindi + in vista dell’app store dimostra che se il prodotto vale, allora emerge.
Ivanito
11 dic 2008 - 13:11 - #24… La critica mossa è in un certo senso giusta, quello che non capisco è la critica mossa. Tutte le case software e anche quelle cinematografiche fanno dei prodotti economici con cui guadagnare (in proporzione) molto per finanziare i prodotti più costosi. Pensiamo ai film di natale di Cecchi Gori… quindi non capisco perché IconFactory vorrebbe che Apple gli pubblicizzasse anche le applicazioni più care che sviluppa, quando dovrebbero pubblicizzarsi da sè per la qualità che portano. Un metodo di suddivisione per costi è giusta perché io non guardo nemmeno applicazioni che non mi “posso” permettere. Il prezzo, spesso, è l’ostacolo n.1
mex
11 dic 2008 - 13:51 - #25bah, vuoi visibilitá? fai la versione light della tua app e sei a posto… prendete per esempio Labyrinth!
PierPaolo75
11 dic 2008 - 14:55 - #26x FANBOY-APPLE
scusa… Ma tu sai quante copie ha venduto Hero of Sparta ?
x MEX
che lavoro fai? vieni a lavorare da me ad uno stipendio “light” ?
maxk
11 dic 2008 - 14:58 - #27> Il prezzo, spesso, è l’ostacolo n.1
Beh, non credo che il prezzo sia l’ostacolo n.1, a meno che l’apparecchio che usi non rientri nella tua sfera dei giocattoli.
Sinceramente, e molte applicazioni costose ne sono la prova, molta gente acquista prevalentemente per utilità (anche per svago nei giochi) e, se mi presentano un Dizionario Collins a 19.99 considerando che usavo quotidianamente quello cartaceo (lo considero uno dei migliori), beh quella cifra per l’uso che ne faccio è più che accettabile; qualsiasi applicazione da costi elevati che suscita poco interesse o serve a pochi è normale che non venga venduta.
Il succo del discorso è che benvengano critiche costruttive, però se una software house di quel calibro si lamenta che non può creare applicazioni di un certo valore solo perchè non riuscirebbe a rientrare dalle spese, beh, allora vuol dire che quello che vogliono realizzare è alquanto azzardato in quanto, comunque, non avrebbe mercato.
daniglue
11 dic 2008 - 14:58 - #28drive.01
“se l’applicazione ha davvero un grande potenziale, allora perchè non venderla a 0,99 anche se svilupparla è costato parecchio in termini di risorse? la quantità di vendita la ripagherà”
Non ti metterei mai a capo del marketing della Mercedes… :)
Dopo due giorni le venderesti a meno di una Smart.
“daltronde se la matematica non è un’opinione, se come dicono quelli di twitterrific le apps a 0,99 hanno una enorme visibilità, abbozziamo che a parità di qualità se ne vendano 10 volte tanto che quelle da 2,99, non è meglio vendere 10×0,99 piuttosto che 1×2,99?”
Ti ha risposto molto bene mex nell’ultimo post sopra il mio.
L’unico ragionamento esatto che posso trarre dal tuo pensiero è: se la tua applicazione non vale 2,99€, allora vendila a 0,99€.
Beatmaker continua a vendere intorno alle 2.000 unità al giorno al costo di 19$.
daniglue
11 dic 2008 - 15:05 - #29PierPaolo75
“x FANBOY-APPLE
scusa… Ma tu sai quante copie ha venduto Hero of Sparta ?
x MEX
che lavoro fai? vieni a lavorare da me ad uno stipendio “light” ?”
Mi sa che non hai ben capito cosa intende mex per “light”.
Per lite version si intende una versione gratuita della tua applicazione. Labyrinth di Illusion Labs è un esempio perfetto.
Ti rispondo io a quante copie ha venduto Hero of Sparta:
chi sta nella top 50 vende 14.000 applicazioni al mese solo in America. Parlo della posizione tra la trentesima e la cinquantesiama.
Se stai in cima raggiungi anche cifre di 30/50.000 download (solo in America).
Quel numero moltiplicalo per 9,99$ e poi ti spieghi come ha fatto Steve Demeter di Trism a guadagnare 250.000$ in due mesi. :)
PierPaolo75
11 dic 2008 - 15:06 - #30Ti rispondo io a quante copie ha venduto Hero of Sparta:
chi sta nella top 50 vende 14.000 applicazioni al mese solo in America.
E’ una fonte ufficiale o ufficiosa ?
PierPaolo75
11 dic 2008 - 15:10 - #31x daniglue
Anch’io intendevo quello per light… appunto…
Fatto salvo il resto, i dati di vendita che stai dichiarando da dove arrivano? sono molto interressato a quelle notizie
daniglue
11 dic 2008 - 15:12 - #32Ho una compagnia di traduzioni e ci siamo occupati della localizzazione per più di 200 applicazioni di App Store ( http://www.dystranslations.com ).
L’App Store mi interessa non poco…
Ho molti dati a mia disposizione stando a contatto con gli sviluppatori di quotidianamente.
Questi tipi di dati mi sono stati forniti da Steve Demeter (Trism), Craig Kemper (TanZen) e altri sviluppatori con cui ho una confidenza tale da poter fargli tali domande.
daniglue
11 dic 2008 - 15:16 - #33“x daniglue
Anch’io intendevo quello per light… appunto…”
La versione lite del gioco o applicazione che sia è in cima alla lista delle azioni da compiere come marketing per App Store.
Ne stanno parlando proprio di recente quelli di Fuzzle (CandyCane) sul loro sito.
PierPaolo75
11 dic 2008 - 15:18 - #34x daniglue
Ti ringrazio per le preziose informazioni che mi hai fornito. Come posso contattarti? via mail ? via skype ?
daniglue
11 dic 2008 - 15:23 - #35Puoi contattarmi su evol86@libero.it (che è il mio indirizzo trash :) ), ma ti avverto subito che non sono autorizzato a “girare” i dati ufficiali che mi hanno fornito.
Se vuoi ti posso dare delle informazioni generali che ho tratto dalla mia esperienza (conosco l’App Store a memoria ed ho i contatti ufficiali del 90% degli sviluppatori), ma non posso scendere in particolari troppo privati, ovviamente.
Comunque, se vuoi, scrivimi su quell’indirizzo.
Sei uno sviluppatore?
PierPaolo75
11 dic 2008 - 15:37 - #36x daniglue
grazie. ti ho risposto via mail
drive.01
11 dic 2008 - 16:39 - #37@ daniglue #28
@ PierPaolo75 #22
la sostanziale differenza è che un idraulico, un produttore di auto, ad ogni “pezzo” venduto (che nel caso dell’idraulico possiamo parlare di prestazione fornita) viene corrisposta una cifra, c’è un costo materiale da coprire
questo nel caso della vendita di beni immateriali come la musica, i film in streaming, le applicazioni, non è altrettanto vero
vendere un bene digitale a 3 euro, o venderne tre a 1 euro, è assolutamente identico (tralasciando i costi di banda internet, ma quelli se li sobbarca apple)
per questo ritengo che il mio post al #18 sia più che mai sensato, vale anche per la musica e se Apple non sta vendendo i brani su iTunes a 19 cent per venderne il quintuplo, è solo a causa delle etichette discografiche che devono ancora giustificare l’esistenza di una rete di vendita fisica che distribuisce CD audio a 20 euro l’uno, e abbassare sotto l’euro i brani digitali renderebbe lampante l’assurdità del vecchio sistema di distrubuzione
daniglue
11 dic 2008 - 16:48 - #38drive.01
ci si devono fare soldi con le applicazioni.
sviluppare Rolando costa un bel po’, per esempio.
con 0,99$ non copri neanche i costi per la traduzione ;)
drive.01
11 dic 2008 - 16:51 - #39dipende solo da quante ne vendi, loro vogliono visibilità? la visibilità (e le vendite) ce le hanno se la mettono a prezzo basso
ti ripeto il semplice calcolo matematico: vendere un software a 3$ è la stessa cosa che riuscire a venderne il triplo piazzandolo a 1$
daniglue
11 dic 2008 - 17:00 - #40Il tuo discorso è ovvio, ma devi analizzare caso per caso.
Fuzzle cominciò a vendere a 2,99$ ed ora si è stabilizzato a 0,99$ perché quello è il suo prezzo. Lo ha deciso il mercato.
Non è che se SuperMonkey Ball viene venduto a 0,99$ vende 10 volte di più di quanto riesce a fare con 9,99$…
Le strategie di mercato sono molteplici, ma il miglior metodo per ottenere visibilità è creare una versione lite dell’applicazione/gioco.
TanZen e Labyrinth sono gli esempi più calzanti.
Il prezzo del gioco lo decide il mercato (e lo sviluppatore che sa leggere i dati di mercato, ovviamente).
Se GameLoft vende un gioco a 9,99$ c’è un motivo ben preciso…non è che sono gli ultimi arrivati. Hanno addetti al marketing con gli attributi…
Il tuo discorso è logico fino a certo punto.
Non è che dividendo il prezzo si moltiplicano le vendite.
Altrimenti tutto al mondo costerebbe 99 centesimi e tutti avrebbero 350.000 Ferrari nel garage.
drive.01
11 dic 2008 - 17:07 - #41ti stavo quasi per dare ragione ma poi mi cadi sul finale :D
“Altrimenti tutto al mondo costerebbe 99 centesimi e tutti avrebbero 350.000 Ferrari nel garage.”
nope, ti ripeto che queste considerazioni valgono solo per gli oggetti immateriali, capisco che purtroppo la maggiorparte di noi una Ferrari nel garage se la sognerà quindi da un certo punto di vista è immateriale, però per il resto non lo è
sono viceversa daccordo su alcuni punti, ovvero che il discorso del “dimezza il prezzo, vendi il doppio” non è certo sempre valido, però in molti casi si può applicare, in particolare in quello dei programmatori descritti nel post di melablog che volevano solo maggiore visibilità
esempio di marketing: hai presente che visibilità pazzesca hanno avuto i radiohead quando hanno “regalato” il loro album con offerta libera? se si fanno i conti alla fine della fiera hanno avuto incassi maggiori che a venderlo tradizionalmente (grazie a tutta la pubblicità non pagata che hanno avuto per il gesto in questione), ovvio che loro erano già famosi anche prima…
però il concetto in modo meno estremo (ovvero senza arrivare al “gratis”) si può applicare a tanti altri esempi di beni immateriali
daniglue
11 dic 2008 - 17:09 - #42i Radiohead (come altre band) si sono pentiti di quella scelta, ma questo è solo un dettaglio.
Comunque ci incontriamo su alcuni punti.
Il discorso dell’immateriale potrebbe sfociare sul filosofico, ma ricorda che quei beni immateriali hanno costi di realizzazione materiali.
Scappo a lavoro,
ci si sente :)
Ciao a tutti e buon proseguimento.
drive.01
11 dic 2008 - 17:29 - #43si hanno costi di realizzazione ma sono forfettari, non per singolo pezzo come la ferrari o mercedes portata da te come esempio
per quello spalmare 2 euro su 1000 apps vendute, o 1 euro su 2000 apps vendute è uguale dal punto di vista del produttore
che poi sia merito del marketing trovare nella curva prezzo/vendite il punto di massimo guadagno, son daccordo con te
però visto che su itunes store la pubblicità non si paga direttamente, ma la si ha vendendo tanti “pezzi” per finire in cima alle classifiche, può essere sensato abbassare il prezzo per vendere di più (grazie alla maggiore visibilità e grazie al minore impatto sulle tasche del singolo acquirente), tanto come detto che io produttore di bene immateriale venda 1 pezzo o ne venda 1 milione, il costo che ho avuto per farlo è lo stesso, quindi tanto vale cercare di vendere il più possibile no?
Cirano
11 dic 2008 - 17:46 - #44Secondo me delle analisi del genere a solo pochi mesi dal lancio di una novita’ del genere lasciano il tempo che trovano.
Non dico che sono speculazioni inutili, ma che un tipo di business cosi’ nuovo ha bisogno di tempo per svilupparsi, stabilizzarsi e trovare una forma di marketing davvero efficace.
Alla lunga, immagino, ci sara’ un’autoselezione delle applicazioni e, di conseguenza, anche la calssifica delle piu’ scaricate, subira’ delle notevoli trasformazioni, fino ad arrivare ad una certa stabilizzazione.
PierPaolo75
11 dic 2008 - 18:25 - #45x drive.01
Chiarisco per l’ultima volta quanto volevo descrivere nei precedenti post.
1) Se vuoi vendere un’applicazione è perchè vuoi guadagnarci.
2) Se vuoi guadagnarci devi ricavarci più di quanto è costata.
3) Se ti è costata 10, deve renderti almeno + di 13 per andare pari
4) Se per ottenere 13, fai 13×1 o 1×13 è (quasi) uguale
5) Apple NON ti dice quanti download ha fatto un’applicazione
6) Se non sai quanti download fanno gli altri, non sai quante possibilità hai di fare certe promozioni.
Tutto qui.